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Gamification Studie am THUS_ Machbarkeitsstudie NRW 2022

Mit Computerspielen lernen?! Ja, das funktioniert! 

Obwohl das Spielen selbst als eine sinnfreie Tätigkeit angesehen wird, kann man auch beim Spielen lernen - der intuitivste Weg überhaupt, sich Wissen anzueignen. 
Schülerinnen und Schüler lernen zum Beispiel beim Rollenspiel, sich mit den verschiedensten Perspektiven auseinanderzusetzen und entwickeln dabei u.a. soziale, kommunikative und kognitive Fähigkeiten. Auch mit Computerspielen kann man lernen, etwa mittels Apps zum Fremdspracherwerb. Auch im Schulumfeld können mit Computerspielen bestimmte Lernziele verfolgt werden. Es gibt etwa Spiele mit deutlich pädagogisch- didaktischen Absichten, s.g. Serious Games, die ausgewählte Themen verfolgen und nach aktuellen psychologischen Lerntheorien gestaltet sind. 

Im Kontext der durch das Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein- Westfalen geförderten Machbarkeitsstudie zum Einsatz digitaler Spiele im Schulunterricht wurden in unserem 8ter Jahrgang die Anwendungsmöglichkeiten des Einsatzes von digitalen Spielen systematisch geprüft und erforscht.

In diesem Zusammenhang läuft nun ab nächster Woche die letzte Phase und damit auch die Auswertung dieses besonderen Projektes, für welches wir als eine der wenigen Pilotschulen aktiv waren.

Dabei ist aufgefallen, dass Heranwachsende "Games" nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch als sozialen Ort gemeinsamen Teffens und als Experimentierfeld der eigenen Identitätsbildung und als Ort des informellen Lernens nutzen. Dabei können gezielt und pädagogisch unterstütze Spiele als Türöffner zu bilungsrelevanten Themen für Kinder und Jugendliche fungieren. Durch den Einbezug von Computerspielen im Untericht können Schüler*innen nicht nur motiviert werden, auch geben Computerspiele durch ihren multimedialen und interaktiven Aufbau einen Einblick in unterrichtliche Themen, der über analoge Texte und Tafelbilder hinausreicht. 

In unseren 8. Klassen sind die Games daher unterrichtsbegleitend in den Fächern: Deutsch, Englisch, Physik und Wirtschaft/Politik getestet worden, wobei wir von der Medienpädagogin Lea Fugman unterstützt wurden. 

Sobald die Ergebnisse der Studie ausgewertet worden sind und veröffentlicht werden dürfen, halten wir Sie auf unserer Homepage natürlich auf dem Laufenden.
Besonderer Dank gilt an dieser Stelle auch der Stiftung Digitale Spielkultur!

Sabine Steinmann